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Mostrando entradas de abril, 2017

Pilares de la Programación

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Pilares de la Programación: Encapsulamiento:  (get-set) Propiedad que ayuda a ocultar, mantener juntos los atributos y métodos que definen el comportamiento de un objeto, además de permitir llamarlos al dejarlos privados. Herencia: (extends) Permite que los objetos sean creados a partir de otros ta existentes, por ejemplo los rasgos que puede heredar un niño a sus padres. Polimorfismo:  Permite que clases hijas tengas diferentes comportamientos Abstracción:  (abstract) Consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Por ejemplo un Objeto Persona tiene nombre y estatura, no nos importa cual sea el nombre ni la estatura, o calcular el promedio de 2 números, abstracción seria sumarlos y dividirlos, simplemente lo esencial. Apoyo para entendet mejor los pilares: https://www.youtube.com/watch?v=DemX62WPxXM https://es.slideshare.net/adolfoacosta/pilares-de-la-poo

JAVA

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JAVA Creado por James Gosling, esa un lenguaje de programación orientado a objetos. Se ejecuta en diferentes sistemas operativos. Flexible: Re-utilización de código Tipos de Datos Algoritmo Es una serie de pasos, para realizar una actividad, dar solución a una situación Se debe tener presente que se representa con un inicio, unos datos de entrada, un proceso, unos datos de salida y fin. Vectores Los vectores de una sola dimensión  a una zona de almacenamiento contiguo que contiene una serie de elementos del mismo tipo. Objeto: Instancia de una clase Clase: Estructura de un objeto

Interfaces

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Interfaces Imita la herencia, pero multiple. Permite la existencia de variables polimórficas y la invocación polimórfica de métodos. public interface Funcionamiento{ //es abstracta y sus métodos seran abstractos sin importar que no se declaren sí public void play(); } public class Electrodoméstico implements Funcionamiento{ abstract encender(); } public DVD extends Electrodoméstico implements Funcionamiento { } para mejor comprensión visitar: https://www.youtube.com/watch?v=7MlB-K9AMxY

Colecciones

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Colecciones Representa un grupo de objetos conocidos como elementos y para trabajar con ellos necesitamos un almacén donde poder guardarlos empleando la interfaz COLLECTION por lo que podemos eliminar, añadir... SET: Colección que no puede contener elementos duplicados. Tiene varios tipos de implementaciones como : HashSet: Almacena elementos en una tabla hash sin orden TreeSet: Almacena elementos ordenandolos LinkedHashSet: Almacena los elementos en orden de inserción LIST: Define una suseción de elementos. Admite elementos duplicados.  Tiene implementaciones como : ArratList: Aumenta su tamaño según crece la colección LinkedList: Lista doblemente enlazada de los elementos MAP: No puede contener claves duplicadas y solo pueden tener un valor asociado máximo. Tiene  implementaciones como : HashMap: Proporciona tiempos constantes en las operaciones TreeMap: Sus claves deben implementar interfaz, las almacena ordenandolas en función de sus valo...

Excepciones

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Excepciones La clase Throwable, es la super clase de todas las clases de manejo de errores. Métodos de la clase Throwable String getMessage()  → Retorna un mensaje grabado en el objeto void printStackTrace() → Muestra el contenido de la call stack. Es útil para determinar en qué método ocurrió la excepción y que otros métodos llamarón a este Cuando se genera una excepción (como dividir por cero, menejo de archivos, indice mayor en arreglos, entre otros...) el programa en java busca un manejador para el error (handler). Esta porción de código que identifica el tipo de objeto correspondiente al error que se ha producido. Throw: lanza la excepción a el try-catch  se usa así: Try-catch: Evita que un programa acabe por algún errror, en try se ubica el código y en el catch  se captura el error, para indicar en el sistema Finally: Independiente de si hay o no una excepción, se usa generalmente para liberar recursos. ...